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é um blog que fala tudo de qualquer jogo que xbox360 tenha pois sou um cara que não saio da frente do mesmo tenho muito conhecimento sobre jogos um abraço!!!!
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domingo, 30 de junho de 2013
recrutando seguidores
olá pessoal estou recrutando seguidores do meu blog quando entrarem me sigam pois postarei muitos links interessantes
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GATAS DO GAMES
jade de mortal kombat
LARA CROFT tomb raider:
RESIDENT EVIL 5
Anna & Ninna Williams (Tekken)
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RESIDENT EVIL 5
Anna & Ninna Williams (Tekken)
Aya (Onechanbara)
Christie Monteiro (Tekken)
Harley Quinn & Poison Ivy (Batman: Arkham Asylum)
Ivy & Sophitia (Soul Calibur)
Kaileena (Prince of Persia)
Nariko (Heavenly Sword)
Sarah Morrison (Tabula Rasa)
Tifa Lockhart (Final Fantasy VII)
Dead or Alive
OLHA PESSOA FIZ MEIO QUE POR CIMA
SE TIVEREM UMA OPNIÃO ME LIGA
detonado residente evil 6
DICAS PARA O JOGO
Para as três campanhas:
ERVA VERDE + ERVA VERMELHA = 6 COMPRIMIDOS
ERVA VERDE + ERVA VERDE = 3 COMPRIMIDOS
ERVA VERDE + ERVA VERDE + ERVA VERDE = 6 COMPRIMIDOS
SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS = CURA A VIDA INTEIRA
Porrada é mais fácil: Dar socos e chutes e fazer finalizações a La UFC está bem mais fácil, e em alguns momentos quando temos poucos inimigos no cenário é bem mais fácil utilizar deste meio, para quem joga em níveis mais avançados onde a munição é um “pouco” escassa vale a pena usar, assim economiza. Destaque para os socos e chutes de Jake. Só precisa ficar esperto com a barra de Stamina (:
USE O GPS: Como de praxe na maioria dos jogos da atualidade, bastar apertar o botão e uma seta indica o caminho certo que você deve ir, se sentir meio perdido em alguma parte avançada que damos a dica no detonado use o GPS, se arrepender você não vai, mais não esqueça de explorar cada canto;
Pontos de Habilidade: Diferente dos outros na qual você juntava dinheiro aqui é Pontos de Habilidade, funcionam praticamente da mesma forma e podem ser utilizados no término de cada capítulo, você pode encontrar PH em caixas, baús espalhados pelo cenário em cantos que você nem imagina, ou matando Criaturas mais especiais, são extremamente essenciais, e as habilidades mais caras exigem muitos PH, inclusive as desejáveis munições infinitas com o final das 4 campanhas, o modo Mercenários é uma boa fonte de Pontos de Habilidade;
Mire na cabeça sem dó: Alguns inimigos tem seus pontos fracos, mas os inimigos mais populares de RE6, os Zumbis e os J'avo são criaturas que com alguns tiros na cabeça pode chegar ao seu fim rápido, nos zumbis as granadas de fogo são as mais cotadas, e granadas de mão nos J'avo;
E aí parceiro(a)? Diferente de RE5 que você tinha que dar munição e vida para sua parceira, aqui está tudo diferente se jogado offline, você não irá se preocupar em dar munição para o companheiro, além de praticamente serem nulas as chances de você reviver seu parceiro, é bem mais fácil você ser revivido por ele, e pode ter certeza que serão muitas vezes, após ser reabilitado, tome comprimidos, caso você não tome e venha a cair outra vez... bom se cair de novo é morte na certa... Por isso sempre combine as ervas para dar bastante comprimidos e ter sempre que precisar;
APROVEITE O JOGO
CAMPANHA: ADA WONG
CAPÍTULO 1
27 DE JUNHO DE 2012 MAR DO ATLÂNTICO NORTE
27 DE JUNHO DE 2012 MAR DO ATLÂNTICO NORTE
NÃO CHAME ATENÇÃO: Passe o corredor e mate o inimigo na surdina e passe por debaixo dos tubos para não relar nos lasers. Se posicione na parde e quando o inimigo vier dê um golpe fatal nele. Entra na sala a esquerda com cuidado e mate o inimigo ao passar o buraco. Mate outro J'avo no corredor, espere o J'avo da frente se posicionar fora da visão do laser e passe, dentro da sala tem um inimigo, um tiro de flecha na cabeça basta, mas precisa ser rápido. Depois vá pelo buraco, espere o inimigo sair da visão e pegue ele por trás. Desça as escadas, use o Gancho de Ada para chegar a parte superior, mate mais um J'avo, empurre os tubos e vá pela passagem, ao sair vá pela frente mesmo, na próxima área o primeiro inimigo que você deve matar é o da sala do alarme, atire no tubo explosivo para facilitar as coisas, com isso você terá liberdade para matar os outros dois, Siga o caminho e desça em outro local, passe o duto. Ao descer teremos um quebra-cabeça.
DECIFRE O CÓDIGO DA SALA: A porta está fechada, o painel ao lado tem 4 partes que precisam ser montadas com a figura de um bicho, faça o seguinte: vá para a sala ao lado e em uma espécie de armário você tem a visão do quadro, só que está uma parte escura que não podemos ver, siga para a outra sala e aperta o botão oposto ao armário para tirar o chifre do boi da frente, volte ao armário e o quadro pode ser visto, só que de maneira diferente, você vê a parte de um bicho no centro da foto, existem 4 painéis no canto das duas salas que representam uma parte do painel ao lado da porta que precisa ser liberada, complete as partes de bicho, seja cobra, peixe... Se aproxime do painel, se o enigma estiver certo a porta libera, senão você toma um choque. Saia pela porta.
PASSE O SUBMARINO: Vá pelo corredor, repare que ao pisar no círculo brilhante no chão você recebe uma ajuda misteriosa na metralhadora, faça isso e vá até o final do corredor para ver um vídeo com ordens de Simmons para Ada a 6 meses atrás, mas Ada não se lembra dessas ordens. Depois disso alguns J'avo surgem para atrapalhar sua vida, o alarme vai tocar e você precisa escapar do lugar, vá pelo novo caminho e pule a caixa no final, passe pelo duto. Pise nos círculos brilhantes no chão para receber ajuda. Desça as escadas e passe a porta.
ENCONTRE O VEÍCULO DE FUGA: Mais a frente pegue a Espingarda tática, vá matando os J'avo da Neo-Umbrella, em um momento um deles explode um tubo que danifica a estrutura, é hora de vazar, use o Gancho de Ada, e abra a porta. Mate os J'avo que te atrapalharem na fuga e vá pulando pelas coisas que vão destruindo, quando o submarino virar tente escalar até o topo, ao cair na caixa, fique atento com o QTE. Hora de correr, o local está inundando, use o Gancho de Ada, vá subindo as escadas e correndo o mais rápido que puder, o segredo é ser rápido e não errar o botão na hora que subir a escada. Quando chegar numa espécie de túnel e ver um Duto de Ar entre no buraco a esquerda para parar o tubo com água que trava sua passagem mais a frente, rode a válvula. Volte ao túnel, siga reto e vá subindo as escadas, depois suba as caixas até por último usar o Gancho de Ada, continue indo até passar pelo buraco na parede.
RESTAURE A ENERGIA: Você precisa restaurar a energia para chegar até o veículo de fuga, desça e passe as portas a esquerda, vá ignorando os mosquitos do casulo, você terá que nadar até puxar a alavanca para restaurar a energia, desça na água novamente, use o localizador para seguir a nova rota até a porta que estava com a energia desligada. Siga por ela, use o gancho e passe o duto. Você volta para a área do painel, se aproxime dele e aperte, vários J'avo chegam na área, e você precisa matá-los e responder todas as perguntas, responda elas perto do painel, mas fique garantindo sua vida se movimentando também. Ao terminar use o Gancho de Ada, Fim de Capítulo. Vídeo.
CAPÍTULO 2
29 DE JUNHO DE 2013 / TALL OAKS – EUA
29 DE JUNHO DE 2013 / TALL OAKS – EUA
ACHE A ENTRADA: Ande um pouco, você avista Leon. Quebre os barris atrás e entre na tumba mais na frente. Desça as escadas e mais no canto pegue dentro do baú atirando no cadeado o “Pedaço A do Brasão da Família Simmons”, dois zumbis entram na sala, mate eles na porrada mesmo. Use o Gancho mais a frente para subir outra escadas, aqui é uma parte conhecida onde você jogou com Leon, coloque a insígnia na porta da frente. Vá pelo caminho que se abriu.
PEDAÇO B DO BRASÃO DA FAMÍLIA SIMMONS: Suba até chegar a uma sala com 2 portas de ferro, suba as escadas no canto e atire no cadeado para a ponte cair. Você pega dentro do baú a chave âmbar. Vá para a porta com a bolinha verde. Pegue o Fuzil de Precisão, aqui temos um quebra-cabeça bem simples, que funciona da seguinte forma: a alavanca que libera passagem de onde o baú caiu não fica aberta o tempo tudo, repare que nessa sala tem vários corpos enforcados e suspensos por cadeados em cima deles, posicione o painel com a alavanca em baixo de um dos corpos, e atire no cadeado para que o corpo caia sobre a alavanca e libere passagem por completo. Desça. Pegue o “Pedaço B do brasão da Família Simmons”.
PEDAÇO C DO BRASÃO DA FAMÍLIA SIMMONS: Aqui temos outro enigma, tem 3 círculos que ligam a corrente elétrica a porta, empurre as duas cadeiras com corpos em 2 círculos, elas darão uma espécie de curto circuito, zumbis de 1 em 1 entram na sala, espere um deles passar no círculo restante e atire para liberar a passagem. Suba a escada. Puxe a alavanca, ao passar a porta e pular você vai, pegue os itens e entre no buraco, o quebra-cabeça é o seguinte, você deve dar uma flechada no peito nas costas dos 3 zumbis presentes no local para tirá-los da plataforma, eles grudam na parede assim como o corpo que já estava lá, assim o local não fica com peso e você pode pegar no baú o “Anel da Família Simmons”. Vá para a sala dos enforcados e use o anel. Suba com o gancho e vá usando ele até entrar em outra caverna. Suba com o gancho e vá usando ele até entrar em outra caverna. Desça e verifique e cabeça da caveira está faltando um olho e um dente que estão em outros zumbis, e separados por 2 caminhos diferentes, vamos primeiro pela escada completa, que não está quebrada pela metade, que tem o dente. Quebre as caixas, na próxima sala mate todos os zumbis para prosseguir pela porta, no próximo corredor faça o mesmo para continuar caminho, na última pegue o dente de ouro com o zumbi matando-o. Passe o buraco, insira o dente e vá por outro caminho. Você cai em um buraco, uma lâmina está vindo atrás de você para te cortar em pedaços, engatinhe rápido matando os zumbis, equipe a espingarda e mate todos, finalize com o Whooper e pegue o olho da caveira, volte e insira o olho. Pegue o “Pedaço C do Brasão”.
Vá pelo caminho por trás do baú e suba as escadas, vá seguindo até encontrar a porta e inserir as placas.
AJUDE LEON E HELENA: Comece atirando nas pontes amarelas de Deborah, depois a estrutura começa a desabar, desça até encontrar Deborah novamente. Desça da estrutura para ajudar Leon e Helena, atire nos 3 pontos amarelos presentes no tentáculo dela, quando ela abrir eles em cima dos barris atire para explodir, sem dó meta bala. Depois de destruir os 3, surge um 4º, se aproxime e esfaqueie. A estrutura desaba de novo. Você e Helena ficam juntas, pegue os itens e pule no carrinho, auxilie Leon a distância. Ele vai entrar no carrinho com você, que entrará em movimento. Cuidado com os obstáculos, Deborah aparece na frente do carrinho, meta bala em seus pontos fracos. Ao cair do carrinho, salvo por Leon, atire no tentáculo amarelo, vídeo. Suba o elevador amarelo.
VASCULHE AS INSTALAÇÕES: Ao passar a porta mate 3 Whoopers, na cela a frente pegue a chave do laboratório, passe pela porta, no corredor terão alguns mutantes do casulo e um Whooper, eu aconselho correr caso não tenha munição das suas melhores armas. Atravesse o corredor e desça, use o gancho nessa plataforma, quebre as caixas. Quando for passar a porta o alarme toca, é hora de matar todos os inimigos para poder prosseguir, se movimente, espingarda é a melhor opção. Passe a porta após matá-los, entre na sala, vídeo. Fim do Capítulo 2.
CAPÍTULO 3
30 DE JUNHO DE 2013 WAIYIP CHINA
30 DE JUNHO DE 2013 WAIYIP CHINA
RUAS: Vá seguindo pela rua, passe o beco, suba na caixa, pule no jipe e use o Gancho, vá seguindo matando os J'avo, aqui não tem segredo. Vá indo, use Espingarda e granadas nos Mutantes que saem dos casulos. No fim pule por cima do ônibus, vídeo.
ZUMBI DA MOTOSSERA: Seu objetivo é despistar o monstro da motosserra, não tem muita coisa a dizer a não ser correr, é fácil. Vá seguindo seu caminho até o encontrar o zumbi novamente, você precisa pegar a chave com ele, tiros de espingarda resolvem sua vida. Você sobe em cima de um ônibus, use o gancho para desviar dos ataques do Zumbi da Motosserra, em um momento vocês caem em cima do trilho de trem, cuidado para não tomar choque nas pontas, meta bala nele, use os QTE's para finalizá-lo, saia do prédio. Vídeo.
AJUDE JAKE E SHERRY: Pegue seu fuzil de precisão e esteja preparado para ajudar Jake e Sherry, comece descendo e indo para o local indicado para ajudar os dois. Atire até derrubar o maluco da Motosserra na água, feito isso siga para o novo local. De cima do guindaste auxilie eles novamente, depois desça e se posicione em novo local, aperte o botão e salve Sherry, vá até o Jet Ski e fim de Capítulo.
CAPÍTULO 4
CONSIGA AS SENHAS: Siga matando os inimigos até chegar a um painel, será preciso de 3 senhas para abrir a porta ao lado, nada que você já não tenha enfrentado no game e com monstros regenerativos para te complicar, a diferença é que teremos J'avo, e as 3 senhas estarão com eles e será preciso matá-los para conseguir. Comece matando o primeiro para pegar a primeira senha, mate mais J'avo, desça a escada, a segunda senha está em uma sala com apenas um J'avo, MAS um monstro regenerativo pega a dessa área, “mate” ele e recupere a senha, pegue o Fuzil BC em um dos quartos da área, mate o Monstro Regenerativo e o jogue no fogo usando o QTE, surgirá outro, Espingarda nele. Entre no corredor e em duas portas a direita, mate o J'avo e pegue a 3ª senha, volte e insira na porta, passe, desvie dos monstros e use o Gancho, passe outra porta após ouvir sua sósia falar com Simmons.
ACHE A INFORMAÇÃO SECRETA: Use o Gancho e entre a esquerda, passe a porta antes que se feche, atravesse a lavanderia e suba as escadas, pegue a direita. Cuidado com a luz do barco, chegue ao outro lado e use o Gancho de novo. Entre no corredor e passe o duto. Ao sair suba as escadas, ao chegar na sala com os painéis você pode evitar o homem mosquito, ele anda em círculo nessa sala, ative o painel, passe a porta e desça a escada. Cuidado com os holofotes aqui, no final use o gancho. Aqui você pode evitar os inimigos também, faça cobertura na parede e mate o J'avo apenas da parte de fora, continue usando a cobertura e suba a escada. Entre no duto, use o arco e mate os J'avo que se parecem baratas, sem chamar a atenção. Suba as escadas, entre na sala. Vídeo.
CARLA: Desça a escada, pule o buraco e mate o inimigo. Chame o elevador e desça. Se aproxime do corpo, vídeo. Desça pelo buraco, Carla está tomando conta do local com sua gosma, seja rápido e comece a descer as escadas, se tiver alguma bolha na porta, atire para passar. Ela está tomando conta por completo do navio, abra as portas com válvula rápido e se ela mostrar o rosto, atire para abrir a porta, em um momento você precisa correr até o final do corredor do rosto de Carla, desvie dos braços, QTE caso seja pego e corra rápido, no fim atire no tubo de nitrogênio. Na próxima área você enfrenta Carla pra valer, equipe suas flechas explosivas, e se proteja atrás da colina, o rosto de Carla está a sua disposição, atire nos olhos dela, cuidado que eles incham e explodem na sequencia, mais repare que o rosto dela começa a deformar e fica apenas uma camada fina, deforme seu rosto até deformar bem ele, atire na camada dele para abrir caminho e matar Carla por completo. Suba o elevador, vídeo. Fim de Capítulo.
CAPÍTULO 5
1 DE JULHO CHINA
1 DE JULHO CHINA
NO HELICÓPTERO: Você começa ajudando Leon e Helena, use apenas a metralhadora, se houver aglomeração use mísseis, depois que ajudá-los você segue sua rota, exploda os helicópteros inimigos, fique esperto para atirar nos mísseis e cuidado para não bater no canto. Ao eliminar todos você deve destruir um helicóptero caça mais forte que os outros, fique se movimentando e atirando, para assim evitar tiros de mísseis. Meta bala sem parar e use dos mísseis também.
DERROTE DEREK SIMMONS MUTANTE: Aqui você continua no Helicóptero e ajudando Leon e Helena, não tem muito segredo, atire nos barris explosivos na forma mutante de Simmons, quando ele vira humano atire apenas com a metralhadora, economize mísseis, use eles também na forma mutante de Simmons, atire certo e fique se movimentando para não serem jogado carros em você, ao derrotar ele, vídeo.
MATE OS ZUMBIS: Tem dois prédios com sobreviventes precisando de ajuda. Mate todos os zumbis, depois você vai para o heliporto aonde vai deixar o helicóptero para Leon escapar, mate todos os zumbis e Whoopers. Ao sair do helicóptero pegue todos os itens na área, inclusive Pontos de Habilidade, depois use o Gancho na plataforma, mais a frente passe a porta, vídeo.
MATE DEREK SIMMONS: Aqui é uma luta sem muito a que dizer, fique sobrevivendo, você será ajudado por Leon e Helena como deverá ajudá-los, use suas melhores armas e não tenha dó das balas serem gastas, zumbis na área servem para repor, utilize deste artifício. É o mesmo segredo dos combates anteriores, use o QTE na forma humana de Simmons e dê umas porradas nele. No final se aproxime dele e com uma facada em Simmons salve Leon.
DÊ UM FIM A TUDO: Se aproxime do painel, veja o vídeo na TV, entre na sala a frente e veja Ada destruir tudo. Vídeo. Créditos, fim de game, e vídeo final! Curta seus troféus/conquistas ganhas e continue sua jornada em níveis superiores, munição infinita tá liberada para compra caso tenha Pontos de Habilidade. Parabéns
e assim qualquer duvida entre em contato comigo vlw!!!
Guia Silent Hill Downpour
Um guarda Murphy, e o jogo leva você com uma introdução ao game, bem como controles básicos. Siga o guarda até que ele para e falar com você. Abra a porta, agora e você pode ver que abrir uma porta faz uma rápida em primeira-pessoa/sobre o ponto de vista do ombro. No quarto de chuveiro Observe a faca no banco. Escute a guarda e ligue os chuveiros como disse. Quando solicitado, pegar a faca para outra cena.
Agora vamos aprender combate. Ataca o prisioneiro"sequestrado" usando a chave (quadrado). Segurando R1 permite o movimento mais rápido e L1 faz um olhar por trás do modo de exibição. Os blocos principais do "triângulo". Após deixá-lo sangrando como um porco furado, ir até o banco novamente e pegar uma vara\/clube\/peça de madeira e aplicar algum uso da chave 'quadrado'. E finalmente você vai ser capaz de desencadear a dobradinha..
Cena... Caminhada frente até ocorrer uma outra cena...
E use 'Selecionar' para seu diário depois que você recuperar o controle. Vagar até encontrar uma árvore derrubada bloqueando o caminho. Pendleton irá agachar e mover-se sobre a árvore. Continuar a seguir o caminho e continuar em toda a árvore de colmatar uma lacuna.
Floresta..
Por agora, apenas siga o protetor através do hall em uma sala aberta e, em seguida, passar por portas duplas. Ligue todas as torneiras no quarto e, em seguida, vá para o banco no canto da sala por outras portas duplas e pegar uma das armas. Após a cutscene, começar a atacar o cara. Quando a primeira arma quebra, voltar para o banco e obter a faca e atacá-lo novamente. Depois que você tiver esfaqueado ele, você pode perfurar-lhe um pouco até começa a próxima cena. Novamente, você estará apenas fazendo um pouco restrito andando até a próxima cena.
Floresta
Avançar, passando por onde é o autocarro e pato sobre a árvore. Quando você começa uma ligeira abertura onde corvos estão, ir por esse caminho através da passagem estreita. Frente a pé e pegar a lanterna junto ao corpo morto, em seguida, voltar e ir a outra maneira. Continuar a seguir o caminho sem virar à esquerda em tudo. Você virá a um abismo.Equilibrar-se sobre a arvore caído e lentamente fazer o seu caminho através dele para o outro lado. Ir para a frente e lá será uma cutscene. Você terá sua primeira escolha: ajudá-la ou deixá-la. Sua escolha. Mesmo se você tentar ajudá-la, porém, ela cai. Volte para a parede de rocha e Murphy vai subir.
Diner de poço do diabo(Diner pit of the evil)...
área de Diner e Motel de poço do diaboObjetivo: Encontre uma maneira fora da área.
você vai encontrar-se em um posto de gasolina. Pegue acima o mapa no banco fora e, em seguida, continue indo à esquerda para encontrar uma chave inglesa. Você pode usá-lo para rebentar a fechadura na porta do lado de onde você encontrou o mapa. Imediatamente à direita será uma pilha de tijolos que você pode usar em vez da chave se você quiser (você só pode armazenar um de cada vez). Ir para a frente e subir a escada à esquerda para chegar até o telhado. À esquerda dele você pode encontrar um walkie talkie. Depois de pegá-la, vá para a frente e à direita onde Murphy vai escalar para baixo do telhado.
Avançar ainda mais e você vai se deparar com um prédio. Ir ao redor para a frente para ver que é uma loja de souvenirs. Vá até a escada e siga a varanda para as portas duplas com o "poço do diabo" passar acima deles. No interior, pegar as fichas de jogos à esquerda (há também uma vara você pode trocar o tijolo para atrás do balcão) e, em seguida, ir através da abertura. Puxe a alavanca no final da passarela, e agora você tem que encontrar um bilhete para usar o bonde.
Objetivo: Conseguir um bilhete para chegar ao poço do diabo.
Ir para fora e ir em linha reta da loja de lembranças e você vai encontrar uma pedra que você pode usar como arma. Uma vez que você chegar à estrada, segui-lo direito. Próximo ao final da estrada, ir até o caminhão e haverá uma cena.
Objetivo: Trocar de roupa.
Ir para a parte muito direita da lanchonete, entre alguns barris, e você pode passar por cima da muro. Vá em frente e vire o canto e busto aberto o cadeado com sua arma. Uma vez dentro, Avançar e, em seguida, vá pela outra porta no direito. Ir para o canto à frente e à esquerda de um mapa da lanchonete. Ir para o lado oposto da área para encontrar uma nota que detalha um pouco sobre o poço do diabo. Vá atrás do balcão e você pode pegar um frasco de uma arma. Abra o registro de dinheiro para obter algum dinheiro. Agora ir através da porta vizinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Vá através da porta aberta na sala de jantar principal. Pegar o kit de primeiros socorros perto da janela. As duas portas aqui levam a banheiros.Agora ir através da outra porta na sala de jantar principal, que leva para a cozinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Ir para o outro lado da cozinha e gire a válvula de gás, que, em seguida, irá acender um fogo. Vire à direita e soco no botão de alarme para o sistema de aspersão para vir e, em seguida, você vai acabar no outro mundo.
Outro mundo.
Virar e girar a válvula para que a água obtém soltou, que também irá abrir uma das portas fechadas. Ir através dele, subir a escadaria longa e, em seguida, vá através da porta na parte superior. Mover através do corredor e em uma sala com uma visão de câmera ímpar.Vá para o canto mais distante e girar a imagem para que uma porta abre-se enquanto outra coisa vem para baixo do teto. Você terá que se apressar ao longo da abertura para escorregar através dele e para a próxima área. Aqui haverá uma cena de perseguição muita estranha . Mover para a frente um pouco e haverá um tipo de vórtice. Tudo que você pode fazer agora é correr, e depois o primeiro corredor longo, você pode derrubar mais objetos para tentar abrandar a coisa. Uma vez que você começa ao quarto aberto que tem várias saídas possíveis, vá esquerda porque os outros dois (linha reta e para a direita) terminará em você. Logo depois disso, você vai em uma parede e, em seguida, você vai deslizando para baixo do chão e haverá objetos que você tem que esquivar para sobreviver.
Permanecer à esquerda até passar os primeiros picos , em seguida, vá para a direita.Passar uma segunda massa de picos, bem como um ônibus. Depois disso, você não precisa se preocupar sobre esquivando-se qualquer coisa. Depois de volta em seus pés, vá adiante e para o outro lado da área onde haverá uma cadeira, um rádio e algumas escadas. Vá até eles e siga para a parte superior onde haverá uma válvula para ativar. Uma vez que o quarto tem subido, ir para ele. Girar a imagem e você verá outra área abrir. Vá descendo as escadas e, em seguida, entre as outras duas escadarias, então para o quarto. Rode a imagem aqui. Ir através da abertura de nova, passando por escadas que você subiu pela primeira vez. Vá através desta sala e logo depois outro vórtice aparecerá.
Mais uma vez, correr longe dele, seguindo o único caminho disponível (vá direita próximo ao portão que fecha). Vire a válvula quando você vir a ele, que irá abrir o portão que anteriormente fechada em você. Um círculo em torno de voltar e passar por isso. Depois que você foi na escada por um minuto, virar novamente e começar indo para baixo, então através da porta. Você estará de volta na cozinha e volta ao normal.
Mundo real...
Lembre-se a outra porta que estava bloqueada? Bem, agora você pode passar por isso. Não há nada através da porta à esquerda exceto uma cadeira para usar como uma arma, mas você pode encontrar um à direita de qualquer maneira. Primeiro, siga o caminho à direita, permanecendo no piso térreo. Verifique se a porta do lado esquerdo perto as escadas para um kit de primeiros socorros. Agora continuar nesse caminho e vá pela porta no final do corredor. Percorrer a primeira sala da segunda e pegue a chave sobre a mesa na cozinha. Voltar para as escadas na área anterior e acendê-los. Use a tecla na parte superior da porta bloqueada.
Motel..
Vá através da porta imediatamente à sua direita. Mover para a sala e, em seguida, direito e à direita da cama é uma mesa. Abra a gaveta média para um cabo de alimentação. Volta no corredor principal, vá direita e para a próxima sala ao longo. Abra a gaveta da cômoda oposto ao pé da cama para um kit de primeiros socorros. Mova para o canto à frente e à direita, onde está a janela.
Solução para o cofre no Quarto
Use o cabo de alimentação no aparelho aqui. Após um momento, cinco números aparecerão. Esta é a solução para um cofre no quarto final aqui..Saia desta sala e, em seguida, vá direto e para a direita. Vá através da porta, à esquerda, em seguida, para um quarto onde há um cão morto na cama. Através da abertura aqui é um tipo de seguro. Os números que você acabou de encontrar o abrirá. Infelizmente, não é bastante simples. Mover o segundo dial também move os terceiros e quarto (com esse quarto, girando no sentido oposto como os outros dois). Os mostradores de terceiros e quarto, se usado diretamente, ignorar um número após a primeira inicial virar.
solução para o cofre do quarto com o cão morto
Use esse conhecimento para obter os números certos para abrir o cofre. A solução é 26381. Portanto, no Normal:Dentro do Cofre é uma pistola Colt com sete balas. Agora, vá de volta descendo as escadas nesta área de motel. Volte para a cozinha onde você pegou a chave e cabeça através da porta aqui, que leva à cave. Existe um kit de primeiros socorros em uma tabela na mesma área com as escadas. Você também pode pegar o extintor de incêndio para usar como uma arma. Girar ao redor e a ir junto à escadaria onde você pode encontrar uma faca se você o quiser. Ir para a área à esquerda (à direita das escadas) e siga o caminho, andando ao longo da parede esquerda para pegar a chave que você se deparar. Usá-lo para quebrar o bloqueio da porta de metal à frente e passar por isso.
Vá para a direita imediata e através da abertura. Pegar a nota sobre a mesa e, em seguida, encontrar o pedaço de fio na área pouco superá-la. Ir de volta para as escadas que levaram no porão e haverá uma cutscene, após o qual você vai lutar contra seu primeiro inimigo. primeiro. Uma vez você já matou, move fora da sala e passou a escadaria, em seguida, para a área do lado esquerdo. Use o pedaço de fio para começar o trabalho de elevador e levá-la até. Uma vez fora do mesmo, vão esquerda (vai haver algumas garrafas você pode pegar) e vá através da porta. Abra a gaveta da cômoda à direita para encontrar um facão de carne. Um passado pouco, que é um kit de primeiros socorros você pode agarrar. Sair deste edifício e insira aquele diretamente em frente dele.
Na cama será algumas roupas que você pode alterar para. Você também terá o emblema da polícia e Rusty Key. Há também uma faca aqui para usar como uma arma se você quer ele, ou uma garrafa de vinho ou uma cerveja na geladeira. Sair este edifício e cabeça para a direita. Você pode encontrar um ancinho encostado em uma árvore. Ignorar o terceiro edifício para agora e mover-se através da abertura na cerca. Você vai saltar imediatamente por um inimigo assim tirá-lo depois que você tenha abalado ele fora de você. Vá à esquerda e gire a alavanca.
Conseguir o Bilhete para usar o Bonde do céu
Mover de volta através da abertura do muro e no edifício à direita. Há um martelo aqui se você deseja que ele. Na parte de trás do edifício, você encontrará uma máquina para inserir seus fichas em jogos.
Tudo que você tem a fazer é girar a esfera vermelha no círculo vermelho na parte superior e, em seguida, as duas bolas verdes em seus respectivos círculos. Pronto, lá é seu bilhete grátis para usar o bonde do céu! Muito trabalho só para um bilhete, hein? Saia deste edifício e manter à direita. Há um espaço entre estes dois edifícios (perto das árvores) que pode ser adiada por meio para chegar a um portão trancado. Use a chave enferrujada no bloqueio e continue.Você não terá muito tempo para se sentir aliviado vendo como você imediatamente vai ser atacado por vários screamers. Simplesmente fugir deles. Edifício do elétrico céu basicamente é executado em frente assim dessa forma. Vá até as escadas, através das portas duplas e para a direita. Use o bilhete para ir através da porta giratória e até o bonde do céu.
Bonde do céu...(Sky tram)
Objetivo: Encontre um caminho para a cidade.
Uma vez fora o bonde, vá através das portas dobro à direita e descer as escadas. Mover para o canto oposto da sala e entrar pela porta da sala de maestro de trem. Existem algumas armas potenciais aqui (cadeira, frigideira, garrafas de cerveja na geladeira), mas nada mais. Encontre a porta fora para a direita e ir através dele. Mover para o outro lado desta sala e vá pela outra porta. Pegar o isqueiro do lado esquerdo. Existem algumas armas potenciais aqui, incluindo um machado e um pé de cabra. Use o Machado para romper a madeira embarcar a porta aqui. Depois que você estiver através de, Avançar para o canto esquerdo e novamente, quebrar a madeira, que é recusado o embarque até a porta e a cabeça por ela. Ir para a área à esquerda e pegar a chave.
Saia desta sala e, em seguida, voltar a subir as escadas e use a chave sobre a porta de saída. Passar por esta área e você terminará acima exterior onde haverá uma cutscene.
Diabo poço das minas(Devil pit mines)...
Objetivo: Siga o caminho para o comboio.
Ir através da abertura à esquerda e siga o caminho para o elevador de metal, pegando o extintor de incêndio, se você quiser. Pressione o botão para levá-lo para baixo. Vá para fora e continuar reto e você vai ser atacado por um par de screamers. Ou matá-los ou executar. Ir direto passado onde eles atacaram você (há um par de armas de madeira você pode pegar ao longo do caminho). Há apenas uma maneira para você ir. Desça as escadas e o caminho inclinado em direção a ponte de madeira. Iniciar atravessando-o e, sem surpresa, entrará em colapso. Felizmente você pode puxar a si mesmo até as ripas de madeira e você vai estar do outro lado onde você queria ir de qualquer maneira. Vá à esquerda e gire a alavanca e, em seguida, ir através da abertura. Há uma pedra aqui para uma arma, mas mais importante ainda, há um picareta Machado para a esquerda, que é apenas um pouco melhor.
Use a nova arma da barricada de madeira e vá através da abertura. Uma vez lá dentro, cabeça à esquerda através de uma passagem estreita e, em seguida, a porta. Continue correndo frente e depois à esquerda do Elevador bloqueado para encontrar algumas escadas. Vá até eles e, em seguida, siga o caminho para onde há três válvulas. Tudo que você tem a fazer é girar as válvulas esquerda (da esquerda para a direita) até que a água está fluindo adequadamente.
Em rígido, você terá que mover o meio um primeiro para que ele não ficar preso na esquerda.
Infelizmente, uma vez que você tenta ir para trás, você encontrará que a abertura foi fechada. Desfazer o que você fez com as válvulas e, em seguida, depois que a porta foi reaberta, empurre o caixote abaixo dele para sustentá-lo aberto. Gire as válvulas novamente como você fez antes. Desça novamente as escadas e manter ao longo da parede direita e, em seguida, ir através da passagem estreita. Mover para a esquerda na água e ir primeiro para a passagem à esquerda onde você pode obter algumas balas de pistola e um kit de primeiros socorros.
Girar ao redor e vá na outra direção. Atacar o inimigo na água. Tirá-lo e sair nesta área. Voltar para as válvulas e mover o um mais à direita para a esquerda e você agora será capaz de usar o elevador. Levá-la para baixo. Após a cutscene, siga as faixas até que você é atacado por um Gritador. Matá-lo. Vá direto pela ponte enquanto empurra o objeto fora do caminho. Vá pela abertura a esquerda e para baixo algumas escadas. Pegar a nota na porta e, em seguida, passar por isso. Pegue o kit de primeiros socorros dentro e, em seguida, vá através da porta seguinte (que tem uma arma potencial próximo a ele). Lá fora, há garrafas de cerveja para a esquerda e haverá um inimigo rastejando no teto. E sim, ele vai estar pulando para baixo para lutar com você. Agarre o Machado pegar à direita. Não o deixe pousar em você desde que vai danificar. Ele é mais forte que o screamers e você pode bater no chão. Ele também vai para a frente e para trás entre o chão e teto.
Descer as escadas próximas e use o Machado pegar para chegar a escada e, em seguida, subir a ele. Siga a passarela só existe e use o elevador no final do mesmo. No topo, comece a Avançar e haverá uma cutscene. Escolha qualquer uma das duas opções que lhe dá. Uma vez que é feito, virar e ir a direita e, em seguida, vire a válvula para que vier. Mover-se através da abertura e têm um pé de cabra se você quer, então cabeça para a passagem. É escuro como o inferno, mas o caminho é linear, portanto, não é difícil de manobrar através de. Você vai entrar a caverna das lágrimas, que soa francamente Alegre.
Caverna das lágrimas...(Cave of tears)
Siga o único caminho disponível até chegar a uma área mais aberta onde você pode realmente ver. Cuidado com outro grande inimigo. Vá até as escadas do lado esquerdo. Na parte traseira muito da sala à direita é um rádio e um martelo. Romper a abertura à esquerda de aqui e use o detonador. Você também pode encontrar um kit de primeiros socorros, quebrando o vidro de uma das exposições.Vá de volta para a área aberta e descer as escadas. Mover para a frente e direita um pouco e, em seguida, para baixo o outro conjunto de escadas. Siga o caminho através de uma porta de metal aberta e, em seguida, usar o elevador no final. Passo fora do elevador uma vez ela para e atente para um Gritador. Examine o irritável até corpo à esquerda de uma nota.
Código do Trem
Descer as escadas e mover para a próxima área. Ir para a direita para uma máquina que você tem que usar para começar o trabalho de trem. O código é forma no Normal e Deba no Hard. Pegar o trem.Mesmo que o passeio em si é bastante assustador, não há nada realmente preocupar exceto um inimigo que você tem que agitar. Após o passeio de trem e, em seguida,após a cena, ir até as escadas, através da abertura e para a esquerda para alguns mais escadas. Mover à esquerda assim que você não andar na poça de água e ir nessa direção para encontrar um botão para pressionar. Vá até a escadaria curta nas proximidades e siga o corredor até chegar à área com o rádio. Ir para a direita e Murphy vai saltar através de uma abertura.
Executar frente e pegar o mapa em cima da mesa. Saia deste edifício e você vai ficar fora.
Silent Hill parte 1..
Objetivo: Escape de Silent Hill.
Vá à esquerda e para baixo várias escadarias. Vá para dentro do estacionamento e há uma chave de fenda pelo caminhão se você o quiser. Há também um machado perto do edifício pelas latas de lixo. Use sua arma para quebrar a madeira e vá no interior do edifício. À esquerda é uma abertura que Murphy vai pato através de. Ir para o lado esquerdo da rua e em direção a varanda da segunda casa lá. Haverá uma lanterna sobre o corrimão. Há também um ancinho encostado em uma árvore. Ir à esquerda lado de casa e ir direto para o quintal. No segundo alpendre é um kit de primeiros socorros.
Em sua segunda partida e se você tiver uma pá, você pode também escavar um item aqui para como parte de uma quest secundária.
Agora deixe o estaleiro e desça as escadas. Mover para a direita e você vai ser atacado por um par de screamers. Continue indo reto e fazer o seu caminho para a estrada. Mover à esquerda dessa rua e então norte. Vá à direita na rua McCammon e vá para a direita. Vá para para cima uma escada curta para encontrar uma gaiola que possa ser aberto. Ao fazê-lo para ativar a quest de lado Bird Cage.
Objetivo/lado quest: defina todas as aves grátis
Tenha em mente que essa quest lado não pode ser concluída ao mesmo tempo. Você encontrará mais gaiolas de aves como você vai longitudinalmente. Também é possível pegar carros de polícia "fantasma". Localize um antes de se dirigir para a delegacia. Sai desta jardas e movimento basicamente reto mas um pouco direito onde você pode deslizar através da parede de um edifício. Mover para a esquerda para um documento e, em seguida, volte para a sala anterior e atravesse a prancha. Há um miúdo de primeiros socorros e lanterna aqui.
Objetivo/lado quest: identificar o número de chamada da cada carro da polícia.
Pegar o Machado e usá-lo para quebrar a madeira em frente da porta, então ir através dele. Há outro documento no quarto ao lado, bem como um rádio e uma pintura (desespero). Virar e ir para a sala anterior. Na parede esquerda você pode ver um quadro de giz com números/letras sobre eles, embora alguns são um pouco apagados. Estes são os números para usar o expedidor para recordar os carros. Ir para o expedidor e usá-los
Números do carro da Polícia
D375C466
B557
A648
Agora você pode deixar a estação. Uma vez você voltar através da parede, cabeça direita e através do quintal. Haverá uma imagem no terreno para pegar no canto esquerdo. Basicamente ir direto para o outro lado da rua em uma abertura e haverá outra nota do lado esquerdo.
Girar ao redor e vá para o outro lado da rua e ir a Leste Campbell. Haverá alguns líderes de escadas para baixo para um item que vai ajudar com uma troféu\/conquista. Vá para baixá-los e através da porta no final. Mova para a frente e para a pequena área do lado esquerdo de uma pintura (nascer). Voltar para a rua e segui-lo até que ele transforma em Lansdale e, em seguida, seguem-se durante a sua estada no lado esquerdo.
Você virá a uma casa que você pode inserir o pátio. Percorrer o caminho à esquerda e no quintal. Haverá que parece ser um arpão junto a uma bancada. Buscá-lo e, em seguida, virar e ir para a casa. Utilize o Arpão para puxar para baixo da escada e, em seguida, subir a ele.
Em sua segunda partida, neste quintal será outro item de escavar para a escavação até a passado troféu/conquista.
Ir direto à primeira e obter a imagem sobre o barril no final da passarela. Virar e seguir o caminho à esquerda e, em seguida, fazer um ato de equilíbrio entre as tábuas finas. Cabeça dentro do quarto.
Apartamento
Haverá um facão de carne na gaveta da mesa. Existe um kit de primeiros socorros em um do outro lado da sala. Vá através da porta, através da sala e através de outra porta. Vá um pouco à esquerda e pela porta. Mover através do banheiro à esquerda para alcançar o quarto e pegue as balas de pistola da gaveta da mesa. Girar ao redor e deixar esta sala. Mais uma volta no salão, vá para a direita neste momento e até algumas escadas. Verifique se a porta à direita de uma nota.
Vá para dentro e ir à esquerda através do banheiro. Puxe a moldura de metal cama longe da parede e, em seguida, examine a caixa de coisas. Você terá a caixa de dinheiro, medalhão, medalha de guerra e relógio de ouro.
Quest secundária/objetivo: devolver os itens roubados aos seus legítimos proprietários.
Saia desta sala e, em seguida, vá a outra porta nesta sala. Mover para a sala e em direção a tabela. Coloque o medalhão aqui. Vá dentro do quarto para a tabela com a lâmpada e colocar o relógio no braço. Ir no andar de baixo para o andar anterior e ir para a sala mais distante à direita. Vá pela porta à direita para o quarto de um miúdo. Coloque o banco de dinheiro junto para a cama à esquerda. Retorne à área anterior e desça as escadas. Continue a direita e vá pela porta do lado esquerdo. Vá perto da cadeira de balanço e pegar a pintura (maravilha). Mover-se através da porta aqui e ir perto da cama para o local para colocar a medalha de guerra. Este apartamento de sair e voltar para onde estão as escadas. Vá na direção diretamente através do final das escadas.
Silent Hill parte 2...
Encontre um caminho para a estação de rádio.
Vá para a esquerda e passar pelo beco e, em seguida, vá direita para fora no Laymond Ave.
Em sua segunda partida, há outro item aqui para desenterrar antes de você ir para Laymond Ave.
Em primeiro lugar, ir à esquerda e depois à esquerda novamente para encontrar um kit de primeiros socorros. Girar ao redor e ir direto mas depois à esquerda na abertura. Ir para baixo o beco e ir à esquerda quando você pode e para a porta (Assista fora para o morcego weeping). Ir através da abertura de segunda à esquerda para duas notas e, em seguida, outra nota sobre o contador na sala diretamente para baixo o salão.
Como conseguir uma barra de doce
Agora, de volta para onde você saiu para Laymond St. Ir em outra direção agora. Use seu dinheiro em uma máquina de venda automática para obter uma barra de doce.Em rígido, a máquina de doces é encontrada no beco antes de Laymond (onde você tem que ir logo depois de deixar o apartamento).
À direita, por onde termina a rua morta, é um objeto chamado de cura que você pode pegar. É em uma caixa.
Se você deseja colocar a cura (o objeto duas serpente) onde ele vai, você tem que voltar para onde você saiu do edifício de apartamentos. Para chegar lá, vá todo o caminho do Sul em Laymond Ave., sem seguir a curva que leva para Line Lexington Ave. diretamente em frente de onde você acaba uma Rua e uma pequena área, que você pode ir para onde você pode colocar a cura de um tipo de barril.
Depois disso, vá para o Norte na linha de Lexington Ave. Siga o lado direito da rua e parcialmente até você virá a uma escada que você pode puxar para baixo como antes. Subir até ele e entrar na janela do lado esquerdo. Pegue o kit de primeiros socorros próximo a você e, em seguida, vá para o contador para encontrar outro revólver Colt (uma vez que outra que foi perdido há um tempo atrás). Para aqueles que jogaram SH4, você reconhecerá o lugar. Depois que você começa a saúde e a arma, sair e voltar para a rua.
Agora vá para o outro lado da rua e segui-lo sul até que você se deparar com o cartaz do filho ausente.
Encontrar a menina ausente..
Siga Lansdale norte você vem para o beco sem saída na rua lateral. Passar para o lado oposto da rua (leste) e lá vai ser uma nota sobre a calçada. Na Calçada oposta será um pássaro para libertar. Agora, atravesse volta para o lado oeste da rua onde você pode ver uma fita em um poste. Haverá uma nota de encontrar aqui.
Objetivo: Seguir a trilha da menina casa.
Em primeiro lugar, desde que você está bem aqui, cruzar mais uma vez e vão para o banco.
Banco(Bank).
Há uma lanterna aqui fora para a direita se você quiser mudar o atual um. Vá para o outro lado da sala onde há alguns duplo as portas e passar por um único à esquerda. Siga o caminho até o fim de um kit de primeiros socorros e, em seguida, voltar para as portas duplas. A única porta da direita contém um rádio e um pé de cabra. Após verificar isso,se você quiser, vá pelas portas duplas. Vá subindo as escadas e entre no gabinete do diretor, e pegue o Machado de incêndio se você o quiser. Caso contrário, vá para escadas abaixo. Ir para o cofre e tente abrir uma gaveta. O alarme soará.
Objetivo/lado busca: mistério do banco
Vá lá em cima e atente para um Gritador. Depois que você já matou ele, uma das gavetas do Cofre deve abrir, revelando um kit de primeiros socorros. Você vai repetir este processo (ele fica um pouco mais difícil cada vez) até que você tenha aberto todas as cinco (Sim, existem cinco) gavetas. Se você tiver problemas, você pode ir para o topo da escada (perto de gabinete do diretor) e ficar por cima e os inimigos, por qualquer motivo, não vai vir acima. Assim você pode cobrar um tiro poderoso para atingi-los e, em seguida, correr de volta. Observe que isso não é uma certeza, mas ele funciona às vezes. Depois de pronto e o alarme tiver parado, deixe o banco após a coleta de suas mercadorias.
Ruas da cidade
Você não será capaz de realmente terminar as quests secundárias do filho ausente até mais tarde. Ir para o final desta rua para o norte para encontrar um kit de primeiros socorros. Do lado oposto, você pode espremer através de uma abertura estreita. Mover-se através desta área e você vai acabar em Laymond Ave. Desde que você está bem aqui, vá à esquerda e descer as escadas. Squeeze através de onde você pode e vai para baixo e fala com o cara e, em seguida, dar-lhe sua barra de doces. Em seguida, ele solicita um brasão, que você vai chegar mais tarde. Voltar até na rua,vá norte para e pegar um envelope que tem três números dentro de um círculo: 8, 2 e 7.
Apenas recuar um pouco e ir através da abertura. No final é um Machado de incêndio e, em seguida, você pode abaixar sob um muro danificado. Use os números que você acabou de encontrar para abrir a porta. Ir para a área de fora para a direita para encontrar uma pintura (certeza). Vá de volta para a rua. Você pode encontrar um Machado de pegar o Split na estrada. Vá em frente do edifício em que estavam e você vai encontrar-se no Parque de Logan (após atravessar o portão). Siga o caminho à direita para um artefato de Silent Hill (ele vai aparecer no menu Extras).
Inclinar-se contra a fonte nas proximidades é outro Arpão. Direito e reto leva a apenas um rádio. Esquerda e reto é um beco sem saída.
Em seu segundo jogo, vá reto e certo realmente te leva a algo de escavar para esse troféu\/conquista respectiva.
Em outras palavras, ir à esquerda da fonte. Você desça algumas escadas e, em seguida, ser o edifício centenário. Vá para dentro.
Edifício Centenário..(centennial Building)
Após a cutscene, vá pela porta e pegue o mapa do edifício. Mover para a esquerda através da área e siga o corredor até a porta. Caminhe um pouco para esta área e vá toda a maneira à esquerda. Você pode olhar através da porta de tijolo para um pouco de uma cena estranha. Ir para o firetruck e use a Mangueira. Depois disso, puxe a alavanca próxima a ele (sobre o firetruck). Enquanto ele está drenando a escadaria, dirija o carro da polícia. Ir para o lado do passageiro e abra a porta e, em seguida, pegar o documento.
Agora, vá de volta para a porta trancada. Pegar um pé de cabra nas proximidades para quebrar o bloqueio e ir para baixo as escadas. Ir para o fim do corredor e pegar o cartão de segurança perto a cadeira de rodas. Assim que você fizer isso, a água começará a subir novamente, assim correr fora de lá e voltar em cima. Haverá um par de inimigos quando você chegar lá. Correr para a entrada desta área e use o cartão de segurança sobre a porta trancada. Mover-se dentro e pressione o botão à direita para abrir o portão. Ligar o rádio se desejar. Mover para outra área dentro desta sala e pegar o kit de primeiros socorros. Deixar esta sala e atravesse o portão que você abriu apenas (quase diretamente através da entrada da garagem). Use o elevador aqui. Uma vez que ele para, etapa fora e agarrar o Machado de incêndio em frente.
Vá na direção oposta e siga o caminho linear até que você veja algumas caixas de mover e você ver um corpo morto no chão. Suba sobre o engradado na frente de você e, em seguida, examine a área que está aceso em roxo de lanterna forense. Você pode usar a luz UV para encontrar as coisas que você não iria notar caso contrário. Use o Machado para rebentar através da madeira aqui e, em seguida, ir através da passagem estreita. Haverá um Gritador esperando por você no outro lado. Matá-lo e, em seguida, vá através da porta vizinha. Avançar um pouco e pegar o mapa à esquerda. Iniciar posição mais em quarto e algo virá cair para baixo. Certifique-se de ter sua luz UV como você vai à esquerda onde haverá livros de cada lado de você. Concentrar-se na prateleira direita para encontrar um livro que você pode ler.
Continuar a seguir o caminho até que você esteja do outro lado do balcão deixada de funcionar. Vá à esquerda com a UV luz sobre para encontrar outro livro para ler. Vá em frente de nesta área (check-out o boneco à esquerda se desejar) e empurre a escada todo o caminho. Haverá também um inimigo para tratar por aqui. Mover para o outro lado da plataforma deste livro e usar a outra escada para pegar outro livro para ler. Assim que estiver pronto, vá à esquerda dessa área, mais uma vez. Siga a trilha no terreno (com a luz UV) até o fim, onde você encontrará outro documento. Agora voltar para onde você empurrou a escada e subir até ele. Ir todo o caminho para o fim e ler o livro para a direita da porta (Certifique-se de ter a luz de UV). Vá através da porta quando estiver pronto.
Cartão de identificação
Mover para a direita e passar pelo quarto 208. Siga o corredor para a escada e vá para baixá-los. Siga a sala à direita e você ouvirá vidro quebrando. Use a luz UV para controlar o inimigo que veio a vida. Você também pode atacar o boneco propriamente dito (uma estacionária). Após tendo o cuidado devido, ir através da porta. Examine a pintura na parte de trás do quarto e vá pela porta à direita. Correr em linha reta e vá pela porta à direita, que é a sala 104. Examine o corpo para um cartão de identificação. Tudo que existe na sala 103 é uma imagem para examinar. Ir através da porta apenas após quarto 101 e pegue o kit de primeiros socorros do lado esquerdo. Agora vá para sala 101 e pegar as balas de pistola no sofá.
Agora recuar um pouco e vá para onde você entrou nesta área. Use o cartão de identificação para ter acesso ao quarto 105. Examine a tabela à direita.
Numeros do puzzle do envelope
Este puzzle é um pouco estranho. Você basicamente tem que obter os envelopes alinhados para que os números são reconhecíveis e olham como eles estão na ordem em que é suposto para ir. Ele acaba sendo 851136. Tomar esta informação e cabeça de volta até as escadas. No topo, vá para a sala à direita e use o código no Bloquear de. Passar as próximas duas portas até que você esteja em um salão com um Gritador. Vá na sala 204 e examinar a recepção de uma nota. Em seguida, suba para o andar superior. Pegar outro mapa até aqui e, em seguida, vá direita e salto por cima do muro danificado. Siga o único caminho disponível e pegar o kit de primeiros socorros junto à luz.
já virei esse 4 vezes.
sábado, 29 de junho de 2013
far cry 3
“Far Cry 3” é um jogo difícil de enjoar, certo? Só para acompanhar a campanha principal são necessárias mais de 20 horas de jogo - ou seja, isso pode ser multiplicado caso resolva fazer as missões secundárias.
Mas além disso existem alguns segredos que talvez você não tenha reparado. kairon entrou no safari da ilhas Rock para descobrir algumas curiosidades que estão escondidas e trouxe tudo registrado em videos e fotos. Dessa forma você vai aproveitar mais horas de diversão com este jogo fantástico.
Veja logo abaixo o vídeo de nossa expedião e, em seguida, as fotos. Caso você saiba de mais algum segredo, não se acanhe: use o espaço reservado para comentários para compartilhar suas aventuras na ilha dos piratas.
Mas além disso existem alguns segredos que talvez você não tenha reparado. kairon entrou no safari da ilhas Rock para descobrir algumas curiosidades que estão escondidas e trouxe tudo registrado em videos e fotos. Dessa forma você vai aproveitar mais horas de diversão com este jogo fantástico.
Veja logo abaixo o vídeo de nossa expedião e, em seguida, as fotos. Caso você saiba de mais algum segredo, não se acanhe: use o espaço reservado para comentários para compartilhar suas aventuras na ilha dos piratas.
ASSISTA ÀS DICAS DE "FAR CRY 3" EM VÍDEO
Pirata enjoado
- Se você for até as coordenadas X: 807 Y: 637 você vai encontrar um pirata no fundo do mar “procurando Hugo” (se é que você me entende...) em vez de procurando Nemo, na privada. Certamente deve ter sido resultado de muita bebedeira!
Breaking Bad
Vários Postos Avançados espalhados pelas ilhas Rook têm cartões de memória para serem coletados e em um específico, encontrado na ilha do sul, tem informações que fazem referências à série de TV “Breaking Bad”. |
Prenda a respiração
- Nas coordenadas X: 755 Y: 655, você vai encontrar uma grande fossa no meio do oceano. Ela é bem visível ao acessar o mapa e, lá no fundo, encontram-se um um baú de espólios e uma das 120 relíquias do jogo.
O importante aqui é lembrar-se de usar a seringa “Mergulho Profundo” (duas folhas azuis combinadas com uma folha verde), que lhe garante 40 segundos de fôlego extra. Essa é a única forma de chegar até o fundo para pegar esse tesouro e conseguir uma conquista/troféu.
Tatuagem completa
Sério, uma das tarefas paralelas mais bacanas de “Far Cry 3” é, sem dúvida, ganhar novos desenhos na sua tatuagem (“tatau” para os nativos das ilhas). Você só vai conseguir completá-la se fizer missões específicas, liberar todas as habilidades, terminando o jogo e, o mais difícil, coletar as 120 relíquias escondidas. O pior é que existe uma que pode ser deixada para trás. ela fica na caverna onde ficam os amigos de Jason Brody. Lá existe uma relíquia escondida que deve ser pega antes do herói se despedir de seus amigos. Ou seja, fique esperto e não deixe essa relíquia para trás. |
McLovin
- Certamente você já deve conhecer o ator Christopher Mintz-Plasse, que participou dos filmes “Kick Ass” e “Super Bad: É Hoje”. Neste último filme, ele interpreta o personagem “Fogell”, mais conhecido como “McLovin”. Mas o que isso tem a ver com “Far Cry 3”?
Durante o lançamento do jogo, a produtora Ubisoft criou uma mini-série no YouTube intitulada “The Far Cry Experience” em que o vilão Vaas Montenegro acaba por sequestrar o ator, enterrando-o na areia de uma das praias da primeira ilha do jogo. Vá até as coordenadas X: 620 Y: 558 e encontre o astro de Hollywood literalmente comendo poeira. Você ainda vai ganhar uma conquista/troféu pelo feito.
The Elder Scroll V: Skyrim - Guia completo, truques, dicas, troféus
Atualização 7: Dá uma vista de olhos pelas diferentes raças que existem em Skyrim e às vantagens que têm cada uma delas: Imperials, Orcs, Khajiit, Nords, Argonians, High Elves, Wood Elves, Redguards e Bretons.
Atualização 6: Explicamos-te como funciona o casamento: descobre como te casares com homens ou com mulheres.
Atualização 5: Acrescentamos alguns conselhos básicos para te aventurares no jogo, ajuda para comprar uma casa, para ganhar dinheiro e para tirar proveito dos teus companheiros. Adicionamos ainda a lista de truques para a versão PC de Skyrim. Estamos imparáveis!
Atualização 4: Guia atualizado com vários detalhes sobre Vampirismo e Licantropia: como ser vampiro e lobisomem, como fazer para te curares, quais as vantagens e inconvenientes, etc.!
Atualização 3: Acrescentamos as missões Season Unending , The Fallen , The World-Eater's Eyrie , Sovngarde e Dragonslayer .
Atualização 2: Adicionadas as missões principais Alduin's Wall , The Throat Of The World, Elder Knowledge e Alduin's Bane.
Atualização: Completamos o guia com as missões principais The Horn of Jurgen Windcaller, A Blade In The Dark, Diplomatic Immunity e A Cornered Rat.
O Elder Scrolls V: Skyrim é um jogo gigantesco a todos os níveis e a maior parte do seu encanto reside no facto de se adaptar a cada jogador, permitindo que cada um escolha qual a sua forma de jogar e avançar pelo mundo.
Embora este jogo possua missões principais e missões secundárias, a sua liberdade intrínseca permite que cada acontecimento possa suceder por diversos motivos. Isto faz com que escrever um Guia de um jogo como este não seja tarefa fácil, pois a experiência que vivemos ao jogar não será certamente sempre a mesma que a vossa.
De qualquer forma, estamos convencidos de que te poderá servir de ajuda em alguns momentos. Não te esqueças que este guia ainda está em construção e que o vamos periodicamente ampliando e completando. Por favor não hesites em deixar nos comentários as tuas dúvidas, sugestões e críticas!
Atualização 6: Explicamos-te como funciona o casamento: descobre como te casares com homens ou com mulheres.
Atualização 5: Acrescentamos alguns conselhos básicos para te aventurares no jogo, ajuda para comprar uma casa, para ganhar dinheiro e para tirar proveito dos teus companheiros. Adicionamos ainda a lista de truques para a versão PC de Skyrim. Estamos imparáveis!
Atualização 4: Guia atualizado com vários detalhes sobre Vampirismo e Licantropia: como ser vampiro e lobisomem, como fazer para te curares, quais as vantagens e inconvenientes, etc.!
Atualização 3: Acrescentamos as missões Season Unending , The Fallen , The World-Eater's Eyrie , Sovngarde e Dragonslayer .
Atualização 2: Adicionadas as missões principais Alduin's Wall , The Throat Of The World, Elder Knowledge e Alduin's Bane.
Atualização: Completamos o guia com as missões principais The Horn of Jurgen Windcaller, A Blade In The Dark, Diplomatic Immunity e A Cornered Rat.
O Elder Scrolls V: Skyrim é um jogo gigantesco a todos os níveis e a maior parte do seu encanto reside no facto de se adaptar a cada jogador, permitindo que cada um escolha qual a sua forma de jogar e avançar pelo mundo.
Embora este jogo possua missões principais e missões secundárias, a sua liberdade intrínseca permite que cada acontecimento possa suceder por diversos motivos. Isto faz com que escrever um Guia de um jogo como este não seja tarefa fácil, pois a experiência que vivemos ao jogar não será certamente sempre a mesma que a vossa.
De qualquer forma, estamos convencidos de que te poderá servir de ajuda em alguns momentos. Não te esqueças que este guia ainda está em construção e que o vamos periodicamente ampliando e completando. Por favor não hesites em deixar nos comentários as tuas dúvidas, sugestões e críticas!
dicas para se dar bem batman akram city
Batman Arkham City é favorito para ganhar o prêmio de jogo do ano de 2011 ( GOTY ) e está é considerado uns dos mais complexos, visto que possui um número enorme de charadas e mistérios a serem resolvidos ao decorrer do game.
Você não precisa fazer como Bruce Wayne e viajar por todo o mundo para aprender toda técnica de combate, para facilitar sua vida a TopGames tráz algumas dicas e macetes para ajudar a sua aventura por Gotham City e vencer o terrível pinguim.
1. Sempre que localizar um troféu charada ( o “?” da cor verde ) marque-o no mapa utilizando LB, assim você poderá voltar e tentar desvendar o mistério.
2. Feche o game na dificuldade Normal ou Hard para destravar o modo New Game + onde você vai manter todos os seus gadgets e XP. Várias coisas são diferentes no New Game +:
* Não há ícones em bandidos.
* Bandidos mais difíceis apareceram já no início do jogo.
* Chefes com maior dificuldade, eles estarão mais astutos
3. Em Gotham City existem várias paredes que são quebraveis, para localiza-las utilize o botão LB, elas apareceram com uma cor azulada e são destrutíveis utilizando o Gel-Destruidor que o Batman tem.
4. Enfrente o número máximo de bandidos pela cidade, assim ganhará cada vez mais XP e poderá incrementar equipamentos e a roupa do Batman, como aumentar blindagem contra tiros e aumentar a defesa de combate.
5. Antes de entrar na estação de manutenção de trem da cidade, você precisará da arma Line Launcher, senão não será possível continuar e ficará preso.
6. O jogo possui um final alternativo, mas para ve-lo precisa da DLC da Mulher-Gato. Em sua terceira missão quando você tem a opção de ir para a esquerda ou direita, escolha o lado direito para ter o outro final do jogo. Não se preocupe, você vai ser capaz de voltar para não estragar nada no jogo principal.
7. O jogo possui mensagens secretas, para acessa-las use o Cryptographic Sequencer e localize as coordenadas XY em 500,900 para a primeira mensagem secreta e depois em 700, 490 para a segunda mensagem. Depois de decodificadas, as mensagens aparecerão.
8. Apertando o botão Y ( ou triângulo ) em um combate fará com que o Batman pule por cima do inimigo e o golpeie por trás, quando ele estiver no chão, aperte Y+B para dar o golpe final.
9. Lembre-se de rotacionar a câmera no combate, é fundamental para o personagem se movimentar entre os bandidos e realizar combos com o B ( ou O ).
10. É possível atingir um inimigo com o Batarangue mesmo estando muito longe, é só utilizar o Batarangue com controle remoto ( utilize o direcional para acessa-lo) e ao soltar você controlará todo o caminho que o equipamento irá fazer e mirar exatamente no inimigo. É bom utilizar quando o bandido está com uma arma e é dificil chegar perto.
batman arkham city ja virei o jogo 5 vezes oq vcs prsisarem to ai
um dos melhores games que já joguei pois tem muitos macetes
que liberei todos ...
nunca vi um jogo com um gráfico e desempenho da história..
que liberei todos ...
nunca vi um jogo com um gráfico e desempenho da história..
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