DICAS PARA O JOGO
Para as três campanhas:
ERVA VERDE + ERVA VERMELHA = 6 COMPRIMIDOS
ERVA VERDE + ERVA VERDE = 3 COMPRIMIDOS
ERVA VERDE + ERVA VERDE + ERVA VERDE = 6 COMPRIMIDOS
SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS = CURA A VIDA INTEIRA
Porrada é mais fácil: Dar socos e chutes e fazer finalizações a La UFC está bem mais fácil, e em alguns momentos quando temos poucos inimigos no cenário é bem mais fácil utilizar deste meio, para quem joga em níveis mais avançados onde a munição é um “pouco” escassa vale a pena usar, assim economiza. Destaque para os socos e chutes de Jake. Só precisa ficar esperto com a barra de Stamina (:
USE O GPS: Como de praxe na maioria dos jogos da atualidade, bastar apertar o botão e uma seta indica o caminho certo que você deve ir, se sentir meio perdido em alguma parte avançada que damos a dica no detonado use o GPS, se arrepender você não vai, mais não esqueça de explorar cada canto;
Pontos de Habilidade: Diferente dos outros na qual você juntava dinheiro aqui é Pontos de Habilidade, funcionam praticamente da mesma forma e podem ser utilizados no término de cada capítulo, você pode encontrar PH em caixas, baús espalhados pelo cenário em cantos que você nem imagina, ou matando Criaturas mais especiais, são extremamente essenciais, e as habilidades mais caras exigem muitos PH, inclusive as desejáveis munições infinitas com o final das 4 campanhas, o modo Mercenários é uma boa fonte de Pontos de Habilidade;
Mire na cabeça sem dó: Alguns inimigos tem seus pontos fracos, mas os inimigos mais populares de RE6, os Zumbis e os J'avo são criaturas que com alguns tiros na cabeça pode chegar ao seu fim rápido, nos zumbis as granadas de fogo são as mais cotadas, e granadas de mão nos J'avo;
E aí parceiro(a)? Diferente de RE5 que você tinha que dar munição e vida para sua parceira, aqui está tudo diferente se jogado offline, você não irá se preocupar em dar munição para o companheiro, além de praticamente serem nulas as chances de você reviver seu parceiro, é bem mais fácil você ser revivido por ele, e pode ter certeza que serão muitas vezes, após ser reabilitado, tome comprimidos, caso você não tome e venha a cair outra vez... bom se cair de novo é morte na certa... Por isso sempre combine as ervas para dar bastante comprimidos e ter sempre que precisar;
APROVEITE O JOGO
CAMPANHA: ADA WONG
CAPÍTULO 1
27 DE JUNHO DE 2012 MAR DO ATLÂNTICO NORTE
27 DE JUNHO DE 2012 MAR DO ATLÂNTICO NORTE
NÃO CHAME ATENÇÃO: Passe o corredor e mate o inimigo na surdina e passe por debaixo dos tubos para não relar nos lasers. Se posicione na parde e quando o inimigo vier dê um golpe fatal nele. Entra na sala a esquerda com cuidado e mate o inimigo ao passar o buraco. Mate outro J'avo no corredor, espere o J'avo da frente se posicionar fora da visão do laser e passe, dentro da sala tem um inimigo, um tiro de flecha na cabeça basta, mas precisa ser rápido. Depois vá pelo buraco, espere o inimigo sair da visão e pegue ele por trás. Desça as escadas, use o Gancho de Ada para chegar a parte superior, mate mais um J'avo, empurre os tubos e vá pela passagem, ao sair vá pela frente mesmo, na próxima área o primeiro inimigo que você deve matar é o da sala do alarme, atire no tubo explosivo para facilitar as coisas, com isso você terá liberdade para matar os outros dois, Siga o caminho e desça em outro local, passe o duto. Ao descer teremos um quebra-cabeça.
DECIFRE O CÓDIGO DA SALA: A porta está fechada, o painel ao lado tem 4 partes que precisam ser montadas com a figura de um bicho, faça o seguinte: vá para a sala ao lado e em uma espécie de armário você tem a visão do quadro, só que está uma parte escura que não podemos ver, siga para a outra sala e aperta o botão oposto ao armário para tirar o chifre do boi da frente, volte ao armário e o quadro pode ser visto, só que de maneira diferente, você vê a parte de um bicho no centro da foto, existem 4 painéis no canto das duas salas que representam uma parte do painel ao lado da porta que precisa ser liberada, complete as partes de bicho, seja cobra, peixe... Se aproxime do painel, se o enigma estiver certo a porta libera, senão você toma um choque. Saia pela porta.
PASSE O SUBMARINO: Vá pelo corredor, repare que ao pisar no círculo brilhante no chão você recebe uma ajuda misteriosa na metralhadora, faça isso e vá até o final do corredor para ver um vídeo com ordens de Simmons para Ada a 6 meses atrás, mas Ada não se lembra dessas ordens. Depois disso alguns J'avo surgem para atrapalhar sua vida, o alarme vai tocar e você precisa escapar do lugar, vá pelo novo caminho e pule a caixa no final, passe pelo duto. Pise nos círculos brilhantes no chão para receber ajuda. Desça as escadas e passe a porta.
ENCONTRE O VEÍCULO DE FUGA: Mais a frente pegue a Espingarda tática, vá matando os J'avo da Neo-Umbrella, em um momento um deles explode um tubo que danifica a estrutura, é hora de vazar, use o Gancho de Ada, e abra a porta. Mate os J'avo que te atrapalharem na fuga e vá pulando pelas coisas que vão destruindo, quando o submarino virar tente escalar até o topo, ao cair na caixa, fique atento com o QTE. Hora de correr, o local está inundando, use o Gancho de Ada, vá subindo as escadas e correndo o mais rápido que puder, o segredo é ser rápido e não errar o botão na hora que subir a escada. Quando chegar numa espécie de túnel e ver um Duto de Ar entre no buraco a esquerda para parar o tubo com água que trava sua passagem mais a frente, rode a válvula. Volte ao túnel, siga reto e vá subindo as escadas, depois suba as caixas até por último usar o Gancho de Ada, continue indo até passar pelo buraco na parede.
RESTAURE A ENERGIA: Você precisa restaurar a energia para chegar até o veículo de fuga, desça e passe as portas a esquerda, vá ignorando os mosquitos do casulo, você terá que nadar até puxar a alavanca para restaurar a energia, desça na água novamente, use o localizador para seguir a nova rota até a porta que estava com a energia desligada. Siga por ela, use o gancho e passe o duto. Você volta para a área do painel, se aproxime dele e aperte, vários J'avo chegam na área, e você precisa matá-los e responder todas as perguntas, responda elas perto do painel, mas fique garantindo sua vida se movimentando também. Ao terminar use o Gancho de Ada, Fim de Capítulo. Vídeo.
CAPÍTULO 2
29 DE JUNHO DE 2013 / TALL OAKS – EUA
29 DE JUNHO DE 2013 / TALL OAKS – EUA
ACHE A ENTRADA: Ande um pouco, você avista Leon. Quebre os barris atrás e entre na tumba mais na frente. Desça as escadas e mais no canto pegue dentro do baú atirando no cadeado o “Pedaço A do Brasão da Família Simmons”, dois zumbis entram na sala, mate eles na porrada mesmo. Use o Gancho mais a frente para subir outra escadas, aqui é uma parte conhecida onde você jogou com Leon, coloque a insígnia na porta da frente. Vá pelo caminho que se abriu.
PEDAÇO B DO BRASÃO DA FAMÍLIA SIMMONS: Suba até chegar a uma sala com 2 portas de ferro, suba as escadas no canto e atire no cadeado para a ponte cair. Você pega dentro do baú a chave âmbar. Vá para a porta com a bolinha verde. Pegue o Fuzil de Precisão, aqui temos um quebra-cabeça bem simples, que funciona da seguinte forma: a alavanca que libera passagem de onde o baú caiu não fica aberta o tempo tudo, repare que nessa sala tem vários corpos enforcados e suspensos por cadeados em cima deles, posicione o painel com a alavanca em baixo de um dos corpos, e atire no cadeado para que o corpo caia sobre a alavanca e libere passagem por completo. Desça. Pegue o “Pedaço B do brasão da Família Simmons”.
PEDAÇO C DO BRASÃO DA FAMÍLIA SIMMONS: Aqui temos outro enigma, tem 3 círculos que ligam a corrente elétrica a porta, empurre as duas cadeiras com corpos em 2 círculos, elas darão uma espécie de curto circuito, zumbis de 1 em 1 entram na sala, espere um deles passar no círculo restante e atire para liberar a passagem. Suba a escada. Puxe a alavanca, ao passar a porta e pular você vai, pegue os itens e entre no buraco, o quebra-cabeça é o seguinte, você deve dar uma flechada no peito nas costas dos 3 zumbis presentes no local para tirá-los da plataforma, eles grudam na parede assim como o corpo que já estava lá, assim o local não fica com peso e você pode pegar no baú o “Anel da Família Simmons”. Vá para a sala dos enforcados e use o anel. Suba com o gancho e vá usando ele até entrar em outra caverna. Suba com o gancho e vá usando ele até entrar em outra caverna. Desça e verifique e cabeça da caveira está faltando um olho e um dente que estão em outros zumbis, e separados por 2 caminhos diferentes, vamos primeiro pela escada completa, que não está quebrada pela metade, que tem o dente. Quebre as caixas, na próxima sala mate todos os zumbis para prosseguir pela porta, no próximo corredor faça o mesmo para continuar caminho, na última pegue o dente de ouro com o zumbi matando-o. Passe o buraco, insira o dente e vá por outro caminho. Você cai em um buraco, uma lâmina está vindo atrás de você para te cortar em pedaços, engatinhe rápido matando os zumbis, equipe a espingarda e mate todos, finalize com o Whooper e pegue o olho da caveira, volte e insira o olho. Pegue o “Pedaço C do Brasão”.
Vá pelo caminho por trás do baú e suba as escadas, vá seguindo até encontrar a porta e inserir as placas.
AJUDE LEON E HELENA: Comece atirando nas pontes amarelas de Deborah, depois a estrutura começa a desabar, desça até encontrar Deborah novamente. Desça da estrutura para ajudar Leon e Helena, atire nos 3 pontos amarelos presentes no tentáculo dela, quando ela abrir eles em cima dos barris atire para explodir, sem dó meta bala. Depois de destruir os 3, surge um 4º, se aproxime e esfaqueie. A estrutura desaba de novo. Você e Helena ficam juntas, pegue os itens e pule no carrinho, auxilie Leon a distância. Ele vai entrar no carrinho com você, que entrará em movimento. Cuidado com os obstáculos, Deborah aparece na frente do carrinho, meta bala em seus pontos fracos. Ao cair do carrinho, salvo por Leon, atire no tentáculo amarelo, vídeo. Suba o elevador amarelo.
VASCULHE AS INSTALAÇÕES: Ao passar a porta mate 3 Whoopers, na cela a frente pegue a chave do laboratório, passe pela porta, no corredor terão alguns mutantes do casulo e um Whooper, eu aconselho correr caso não tenha munição das suas melhores armas. Atravesse o corredor e desça, use o gancho nessa plataforma, quebre as caixas. Quando for passar a porta o alarme toca, é hora de matar todos os inimigos para poder prosseguir, se movimente, espingarda é a melhor opção. Passe a porta após matá-los, entre na sala, vídeo. Fim do Capítulo 2.
CAPÍTULO 3
30 DE JUNHO DE 2013 WAIYIP CHINA
30 DE JUNHO DE 2013 WAIYIP CHINA
RUAS: Vá seguindo pela rua, passe o beco, suba na caixa, pule no jipe e use o Gancho, vá seguindo matando os J'avo, aqui não tem segredo. Vá indo, use Espingarda e granadas nos Mutantes que saem dos casulos. No fim pule por cima do ônibus, vídeo.
ZUMBI DA MOTOSSERA: Seu objetivo é despistar o monstro da motosserra, não tem muita coisa a dizer a não ser correr, é fácil. Vá seguindo seu caminho até o encontrar o zumbi novamente, você precisa pegar a chave com ele, tiros de espingarda resolvem sua vida. Você sobe em cima de um ônibus, use o gancho para desviar dos ataques do Zumbi da Motosserra, em um momento vocês caem em cima do trilho de trem, cuidado para não tomar choque nas pontas, meta bala nele, use os QTE's para finalizá-lo, saia do prédio. Vídeo.
AJUDE JAKE E SHERRY: Pegue seu fuzil de precisão e esteja preparado para ajudar Jake e Sherry, comece descendo e indo para o local indicado para ajudar os dois. Atire até derrubar o maluco da Motosserra na água, feito isso siga para o novo local. De cima do guindaste auxilie eles novamente, depois desça e se posicione em novo local, aperte o botão e salve Sherry, vá até o Jet Ski e fim de Capítulo.
CAPÍTULO 4
CONSIGA AS SENHAS: Siga matando os inimigos até chegar a um painel, será preciso de 3 senhas para abrir a porta ao lado, nada que você já não tenha enfrentado no game e com monstros regenerativos para te complicar, a diferença é que teremos J'avo, e as 3 senhas estarão com eles e será preciso matá-los para conseguir. Comece matando o primeiro para pegar a primeira senha, mate mais J'avo, desça a escada, a segunda senha está em uma sala com apenas um J'avo, MAS um monstro regenerativo pega a dessa área, “mate” ele e recupere a senha, pegue o Fuzil BC em um dos quartos da área, mate o Monstro Regenerativo e o jogue no fogo usando o QTE, surgirá outro, Espingarda nele. Entre no corredor e em duas portas a direita, mate o J'avo e pegue a 3ª senha, volte e insira na porta, passe, desvie dos monstros e use o Gancho, passe outra porta após ouvir sua sósia falar com Simmons.
ACHE A INFORMAÇÃO SECRETA: Use o Gancho e entre a esquerda, passe a porta antes que se feche, atravesse a lavanderia e suba as escadas, pegue a direita. Cuidado com a luz do barco, chegue ao outro lado e use o Gancho de novo. Entre no corredor e passe o duto. Ao sair suba as escadas, ao chegar na sala com os painéis você pode evitar o homem mosquito, ele anda em círculo nessa sala, ative o painel, passe a porta e desça a escada. Cuidado com os holofotes aqui, no final use o gancho. Aqui você pode evitar os inimigos também, faça cobertura na parede e mate o J'avo apenas da parte de fora, continue usando a cobertura e suba a escada. Entre no duto, use o arco e mate os J'avo que se parecem baratas, sem chamar a atenção. Suba as escadas, entre na sala. Vídeo.
CARLA: Desça a escada, pule o buraco e mate o inimigo. Chame o elevador e desça. Se aproxime do corpo, vídeo. Desça pelo buraco, Carla está tomando conta do local com sua gosma, seja rápido e comece a descer as escadas, se tiver alguma bolha na porta, atire para passar. Ela está tomando conta por completo do navio, abra as portas com válvula rápido e se ela mostrar o rosto, atire para abrir a porta, em um momento você precisa correr até o final do corredor do rosto de Carla, desvie dos braços, QTE caso seja pego e corra rápido, no fim atire no tubo de nitrogênio. Na próxima área você enfrenta Carla pra valer, equipe suas flechas explosivas, e se proteja atrás da colina, o rosto de Carla está a sua disposição, atire nos olhos dela, cuidado que eles incham e explodem na sequencia, mais repare que o rosto dela começa a deformar e fica apenas uma camada fina, deforme seu rosto até deformar bem ele, atire na camada dele para abrir caminho e matar Carla por completo. Suba o elevador, vídeo. Fim de Capítulo.
CAPÍTULO 5
1 DE JULHO CHINA
1 DE JULHO CHINA
NO HELICÓPTERO: Você começa ajudando Leon e Helena, use apenas a metralhadora, se houver aglomeração use mísseis, depois que ajudá-los você segue sua rota, exploda os helicópteros inimigos, fique esperto para atirar nos mísseis e cuidado para não bater no canto. Ao eliminar todos você deve destruir um helicóptero caça mais forte que os outros, fique se movimentando e atirando, para assim evitar tiros de mísseis. Meta bala sem parar e use dos mísseis também.
DERROTE DEREK SIMMONS MUTANTE: Aqui você continua no Helicóptero e ajudando Leon e Helena, não tem muito segredo, atire nos barris explosivos na forma mutante de Simmons, quando ele vira humano atire apenas com a metralhadora, economize mísseis, use eles também na forma mutante de Simmons, atire certo e fique se movimentando para não serem jogado carros em você, ao derrotar ele, vídeo.
MATE OS ZUMBIS: Tem dois prédios com sobreviventes precisando de ajuda. Mate todos os zumbis, depois você vai para o heliporto aonde vai deixar o helicóptero para Leon escapar, mate todos os zumbis e Whoopers. Ao sair do helicóptero pegue todos os itens na área, inclusive Pontos de Habilidade, depois use o Gancho na plataforma, mais a frente passe a porta, vídeo.
MATE DEREK SIMMONS: Aqui é uma luta sem muito a que dizer, fique sobrevivendo, você será ajudado por Leon e Helena como deverá ajudá-los, use suas melhores armas e não tenha dó das balas serem gastas, zumbis na área servem para repor, utilize deste artifício. É o mesmo segredo dos combates anteriores, use o QTE na forma humana de Simmons e dê umas porradas nele. No final se aproxime dele e com uma facada em Simmons salve Leon.
DÊ UM FIM A TUDO: Se aproxime do painel, veja o vídeo na TV, entre na sala a frente e veja Ada destruir tudo. Vídeo. Créditos, fim de game, e vídeo final! Curta seus troféus/conquistas ganhas e continue sua jornada em níveis superiores, munição infinita tá liberada para compra caso tenha Pontos de Habilidade. Parabéns
e assim qualquer duvida entre em contato comigo vlw!!!
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